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Didáctica de la geografía a través de Google Earth
65,90 CHF *
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Este manual pretende servir como instrumento didáctico para la integración operativa de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC) en el aula de Ciencias Sociales de Educación Primaria, a partir de la herramienta Google Earth. El curso básico que se presenta, implementado en las Universidades de Alicante y Burgos (MOOC 'Curso 0: Didáctica de la Geografía a través de Google Earth'), ha sido realizado al amparo del Proyecto de Innovación Docente 'La Didáctica de la Geografía y las TIC: nuevas metodologías de enseñanza y aprendizaje', integrado en el Proyecto Redes de Investigación en Docencia Universitaria de la Universidad de Alicante. Su estructuración y secuenciación didáctica en 6 módulos, 20 lecciones y una autoevaluación han sido diseñadas con el objeto de desarrollar y adquirir competencias digitales docentes en contextos formativos, de acuerdo a los principios de enseñanza-aprendizaje del modelo TPACK. El manual pretende dar respuesta al avance y generalización de las TIC en los planes de estudio de formación del profesorado de Educación Primaria.

Anbieter: Orell Fuessli CH
Stand: 28.10.2020
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Propuesta didáctica de implementación del simul...
71,90 CHF *
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La investigación propone la implementación del simulador computarizado 'NI Multisim' como estrategia didáctica para mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje de electrónica en la Educación Básica. Se desarrolla bajo un enfoque cualitativo con el diseño del tipo aplicada proyectiva, para lo cual se utilizaron los siguientes métodos: análisis-síntesis, deductivo-inductivo, histórico-lógico, sistémico y el método de modelación. El diagnóstico evidenció que los docentes trabajan con una programación curricular que no integra las Tics, por falta de capacitación y la casi inexistencia de laboratorios para estudiar electrónica, lo que ocasiona alto riesgo académico en los estudiantes, factor que les dificulta obtener competencias para insertarse en el mundo laboral. La propuesta didáctica se encuentra fundamentada en el enfoque basado en competencias laborales y digitales. La implementación del 'NI Multisim' forma parte de un conjunto de actividades didácticas que le permite al estudiante practicar a través del uso de la realidad virtual. Este estudio contribuye al mejoramiento de la competencia laboral de los estudiantes y al docente contar con una propuesta didáctica innovadora.

Anbieter: Orell Fuessli CH
Stand: 28.10.2020
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Propuestas y experiencias sobre estructuras hip...
16,00 CHF *
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Esta obra recoge una actualizada muestra de propuestas y experiencias prácticas sobre el carácter multimodal y la fusión de códigos en soportes digitales. Incide en los rasgos que favorecen el desarrollo integrado de competencias (alfabetización múltiple, multiliteracy) y la innovación de las prácticas de aula para la proyección y formación didáctica en relación con la educación literaria. Así, se exponen diversas propuestas para explorar con rigor las facetas formativas del hipertexto digital en la construcción de aprendizajes de competencias propias de la educación de la recepción literaria en el marco educativo 2.0 y desde un enfoque comunicativo social y participativo: la recepción e interactividad del álbum, la creación y recepción de minificciones poéticas digitales, la recreación multicultural, la novela gráfica y metaficcionalidad, las narrativas interactivas, la proyección de clásicos de la LIJ en blogo-no-vela, el estudio de aula mediante la edición crítica en hipertexto, el comentario de texto y las implicaciones en la recepción multimodal entre literatura y cine. En todas ellas se potencia el trabajo colaborativo con recursos y soportes digitales y se destaca la conectividad de la clave hipertextual con la textualidad multimodal.  Van dirigidas a profesionales de Educación Primaria, Secundaria y Bachillerato en el ámbito de la formación receptora y literaria, así como al profesorado en formación. La obra tiene por objeto destacar el polifacético potencial didáctico y formativo de los recursos del hipertexto 2.0 en la enseñanza-aprendizaje.

Anbieter: Orell Fuessli CH
Stand: 28.10.2020
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Anuario AC/E de Cultura Digital 2014

El Anuario AC/E tiene objetivo convertirse en un documento anual de referencia que analice la evolución de las tendencias digitales en el mundo de la cultura y cada año pondrá el foco en un sector determinado. El anuario está estructurado en dos partes principales: Un estudio de casos de buenas prácticas, nacionales e internacionales, que detecte y exponga el impacto que están teniendo las nuevas tecnologías sobre un un sector cultural específico -para esta primera edición las artes escénicas-, y que haga hincapié en ejemplos de casos de éxito. Una segunda parte de análisis de las tendencias digitales en el mundo de la cultura a través de nueve ensayos transversales que toquen todos los sectores culturales y realizados por especialistas en la materia. El Anuario cuenta con nueve artículos de opinión que analizan las principales tendencias tecnológicas con un enfoque muy transversal que se puede aplicar en cualquier tipo de entidad cultural. Las tendencias tecnológicas transversales que se han analizado este año van desde el impacto de los nuevos conceptos de «gamificación», «narrativas transmedia» y «crowdfunding» en el sector cultural hasta temas de máxima actualidad como la cultura en la nube, cómo vender cultura por Internet o el papel de las redes sociales en la promoción de la cultura, entre otros. En la segunda parte, hemos analizado la incorporación de las nuevas tecnologías en múltiples ámbitos de las artes escénicas: desde la producción y la promoción hasta la distribución, pasando por la creación o la escenificación, entre otras áreas. Para ello, hemos identificado y estudiado casos de éxito y buenas prácticas, a nivel nacional e internacional, con el fin de ayudar a los profesionales de las artes escénicas a conocer las posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías para sus entidades, así como las tendencias digitales que deberán tener en cuenta en los próximos años.

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Stand: 28.10.2020
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El juego de azar online en los nativos digitales
18,00 CHF *
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¿A qué juegan nuestros hijos? Podría muy bien haber sido el título de éste libro. La primera idea de los autores era trasladar a un público amplio y también profesional del derecho, sociología, psicología, criminología... un análisis del juego en internet (onlinej de las generaciones que sustituyeron el chupete por una conexión a la red. Son los nativos digitales. Sus padres hemos tenido que aprender a acercarnos al intrincado y a menudo frustrante mundo de los chat, web, blog. Somos los inmigrantes digitales. La reciente regularización del juego de apuestas en red en nuestro país desvió nuestra atención hacia esta problemática y centramos nuestra investigación en el juego online con dinero. La revelaciones de este libro, con un estudio de más de 4000 adolescentes, son impresionantes y en cierta forma muy preocupantes. Casi una quinta parte de nuestros adolescentes han jugado a apuestas online antes de cumplir ¡a mayoría de edad; y una parte muy importante lo hace de forma habitual con el riesgo de adquirir una aaicción. Los estudios cualitativos con grupos de discusión y los estudios cuantitativos que contiene este trabajo nos ayudarán sin duda a conocer mejor las razones y a tal vez movilizar esfuerzos para prevenir los riesgos. Se completa el trabajo con estudios de sociología del juego y con una revisión actualizada de la legislación sobre el tema del juego online.

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Stand: 28.10.2020
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Diversidad e industrias audiovisuales
8,00 CHF *
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Estudio colectivo en el que se presentan y analizan detalladamente los problemas y retos a los que se enfrentó la UNESCO al poner en marcha la 'Convención sobre la protección y promoción de la diversidad de las expresiones culturales', así como las medidas que se tomaron ante la necesidad de medición y regulación de la diversidad cultural en el ámbito audiovisual (cine, televisión, radio, música grabada y videojuegos). Se plantean algunas soluciones para las políticas de cultura y comunicación y las buenas prácticas, se proponen indicadores para dar cuenta de la diversidad en el sector televisivo y se abordan los desafíos presentes de cara a las redes y soportes digitales.

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Stand: 28.10.2020
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Creer
9,80 CHF *
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Creer, al igual que La Historia, es una experiencia de crecimiento espiritual para toda la iglesia y para todas las edades. Acompaña a cada persona en un peregrinar en el cual les enseña a pensar y actuar como Jesús y asemejarse a Él. El formato es flexible, y consiste en una introducción y tres módulos de diez semanas cada uno, en los cuales se revelan las creencias, prácticas y virtudes básicas de un seguidor de Cristo.Los planes de estudio que acompañan a esta obra y que están ajustados para diferentes edades, así como la abundante variedad de herramientas impresas y digitales, hacen de éste un poderoso programa para toda la iglesia.Al igual que La Historia, esta experiencia asequible, adaptable y de fácil manejo comienza con la Biblia. Cada uno de los capítulos se centra en una de las diez creencias básicas, una de la diez prácticas básicas y una de las diez virtudes esenciales que han unificado a los creyentes del mundo entero durante cerca de dos mil años.

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Stand: 28.10.2020
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El proceso de gamificación en el aula: Las mate...

Proyecto/Trabajo fin de carrera del año 2015 en eltema Matemática - Didáctica, Nota: 9, Universidad Rey Juan Carlos, Materia: 4º, Idioma: Español, Resumen: El desarrollo de las tecnologías durante los últimos años ha propiciado un gran cambio en la sociedad, que no se está viendo reflejado de igual manera en el ámbito educativo. El método tradicional de enseñanza ya no sirve para algunos alumnos llamados 'nativos digitales' y el aprendizaje está descontextualizado con el momento actual. Por ello, el principal objetivo de esta investigación es conocer el uso de técnicas de juego como estrategia de enseñanza y aprendizaje, utilizando la gamificación como una herramienta para aumentar la motivación e implicación del alumnado, y relacionar los conocimientos adquiridos en la escuela con su entorno social. Para ello, se ha realizado un estudio en profundidad del proceso de gamificación y se ha diseñado una propuesta metodológica basada en la introducción de mecánicas de juego en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la asignatura de matemáticas en Educación Infantil. Este diseño se ha desarrollado para una clase de 20 alumnos de 5 años de edad de un colegio situado en el sur de la Comunidad de Madrid, en la localidad de Arroyomolinos (España), teniendo en cuenta su desarrollo cognitivo, sus conocimientos previos, sus deseos e intereses y las herramientas de juegos más adaptadas para trabajar con ellos. El proyecto se puso en práctica como programa piloto y los resultados fueron positivos frente al uso del método tradicional de enseñanza. Aumentó la motivación del alumnado y mejoró la adquisición de la competencia lógico-matemática, siendo capaces de aplicar los conocimientos adquiridos a cualquier otro contexto.

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Stand: 28.10.2020
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La comunicación digital
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Las tecnologías digitales han cambiado radicalmente nuestro modo de entender el fenómeno de la comunicación. Éste ha devenido un objeto de estudio escurridizo que aún plantea más preguntas que respuestas a los investigadores. Dada la rapidez con la que se suceden los cambios y la poca constancia que queda de los hechos, la percepción y estudio de la comunicación a medio y largo plazo pueden verse alteradas con facilidad. El grupo Cibermedios Valencianos de la Uníversitat de Valencia, en sus escasos tres años de vida, se ha convertido en una referencia dentro del ecosistema comunicativo valenciano y una suerte de observatorio natural del proceso descrito. Este volumen condensa las aportaciones de diferentes especialistas y ofrece una estimulante fotografía del estado de la comunicación digital en la Comunidad Valenciana.

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Stand: 28.10.2020
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